Inga Bunkše. ...zelta spēles rociņā’i... [par izglītojošo projektu spēles formātu attīstību un izveidi multimediju jomā] // Māksla Plus. – 19.lpp.
Pēdējo gadu laikā internets, videospēles un mājas datori ir ieņēmuši lielu vietu bērnu un jauniešu dzīvē, radot plaisu starp realitāti un virtuālo pasauli, starp mācībām skolā un izklaidi, ko piedāvā internets. Skolas apmācības sistēma vēl ilgi nespēs piedāvāt tādu tehnisko nodrošinājumu un izmantot zināšanu apguves procesā tādu tehnoloģisko nodrošinājumu kā biznesa spēju pasaule. Tikmēr bērni mācās iepazīt pasauli caur digitālo kultūru, kurā spēles ieņem vislielāko vietu. Iespējams, pat pirmo vietu pasaulē starp interaktīvajiem multimediju resursiem. Izglītības sistēma vel nav pilnībā novērtējusi šā resursa milzīgās iespējas zināšanu apguves procesā. Saskatot briesmas jaunās paaudzes attīstībai un spējai iekļauties sabiedriskajā dzīvē, pasaule tiek spriests par izglītojošo projektu spēles formātu attīstību un izveidi. Tāpēc iepriecināja, ka ari Latvija ir izveidots digitālās mākslas projekts, kas apvieno vienu no lielākajām latviešu kultūras vērtībām - Raiņa daiļradi un digitālo mākslu. Ņemot vērā, ka projekta autori sola parādīt piecu Raiņa darbu vizuālās interpretācijas, tātad „izskaidrot, radoši atklāt darba jēgu, saturu, ideju,” un, ka Digitālās laboratorijas mājas lapā rakstīts, ka „multimediji sniedz iespēju radīt jaunus un daudzpusīgus kultūras darbus un ir atraktīvs un efektīvs informācijas un kultūras mantojuma vērtību pasniegšanas veids, saistošs un aktuāls jaunajai paaudzei,” projekts solījās būt aizraujošs, mūsdienīgs ceļojums Raina daiļradē.
Projekta rainis_2005.lv otra svarīgā sastāvdaļa ir digitālā māksla, tāpēc vispirms īsi par kopainu. Mūsdienu digitālās iespējas rada kultūru, kas pilnībā pārņem to dalībniekus un paplašina tradicionālās kultūras robežas. No atsevišķu indivīdu aizraušanās digitālās tehnoloģijas pasaulē ir kļuvušas par attīstītu un labi pelnošu biznesu. Apvienojot mākslinieku, programmētāju, režisoru darbību un izmantojot jaunākos tehnoloģiskos sasniegumus, tiek radīti produkti, kas nes peļņu miljonos. Macromedia produktus Flasch, Director MX un citus, kuri izmantoti arī projekta rainis_2005.lv izveidē, spēļu biznesā izmanto arī tādas slavenas kompānijas kā Secret Level (soles Star Wars radītāji), DICE (sole Battlefield), Epic Games vai Orange Design. „Apvienojot dažādu jomu augstas klases speciālistus kopējam mērķim, var nedaudz pietuvoties tam, ko es nosaucu par veselo,” projekta ievadā raksta tā vadītājs Jānis Mitrēvics. Projekta tapšanā patiesi piedalījušies daudzi dalībnieki, un katrs no tiem veidojis kādu daļu - vārdnīcu, piecas interaktīvas spēles - Raiņa darbu vizuālās interpretācijas, projekta teorētisko aprakstu, visu projekta dalībnieku dzīves un darbības aprakstus vai rūpējies par kopskatu.
Atverot multimediju disku, kā pirmā atveras lapa, kurā sākumā nesaprotama kārtībā mijas visi lapas teksti. Vēlāk kļūst skaidrs, ka tie sakārtoti alfabētiskā kārtībā. Komentāru, CV un skaidrojošo tekstu daudzums ir visai iespaidīgs, burtu vienlaidus masa, lēni slidot pa ekrānu, rada nebeidzamības iespaidu, kas nepavisam nemudina uz lasīšanu. Vieglāk ir orientēties tekstos, apskatot katru projekta sadaļu par sevi.
Vārdnīcā izlasāms īss Raiņa darbu raksturojums un tajos izmantoto simbolu un filozofisko ideju apraksts - koncentrāts, kas turklāt uzrakstīts vieglā, saistošā valodā. Nedaudz traucē īsie, aprautie teikumi, bet saprotams, ka šādā projektā nederētu gari apcerējumi. Uzteicama ir vārdnīcas autores Ingas Surguntes spēja paveikt gandrīz neiespējamo - kodolīgā veidā pateikt galveno par Raini un viņa jaunradi. Vārdnīca būs aizraujošs atgādinājums tiem, kas Raini lasījuši sen - skolā, gan kā pirmais īsais ceļvedis tiem, kuri to vēl gatavojas darīt.
Komentārus rakstījuši gan spēļu autori, gan mākslas zinātniece Ieva Auziņa, kas tos veidojusi kā nelielas esejas par katru spēli. Komentāri, daudz vairāk kā spēles, iezīmē posthumānisma stadiju kultūrā, kur tehnoloģijām ir noteicošā loma un tās ir jāpadara plaši pieejamas visiem, lai tās izmantotu sevis attīstīšanai. Jauno ideju vārdā tiek sludināts pozitīvisms un optimisms , dzīve bez sāpēm, ieskaitot skumjas, vientulību, nāvi un citus dvēseles stāvokļus, bez kuriem nav iedomājama Raiņa filozofijas pasaule. Ievas Auziņas komentārs par spēli Ave sol daudz pasaka par visa projekta būtību: „Tā ir spēle tiklab siltai vasaras pievakarei .., cik vēlam aukstas ziemas rītam, malkojot karstu tēju un viegli garlaikojoties. Kaut kas tajā ir no lounge atmosfēras - viegla, garīga atpūta.”
Kā jau minēju, digitālās mākslas apskatam radītas vairākas teorijas, bet neviena no tam nav dominējošā. Lai gan klasificēt digitālo mākslu, kas attīstās strauji un dinamiski, ir grūti, tomēr ir iespējams atrast precedentus un aprakstīt projekta rainis_2005.lv mākslinieku veikumu. Analizējot izteiksmes līdzekļu kopumu, ko izmantojuši mākslinieki, var secināt, ka visi darbi pieder avangardiskajam stilam (atšķirībā no funkcionālisma un pragmatisma, kurā grafiskais dizains ir vienkāršs, pakļauts funkcijai vai korporatīvajam stilam). Mākslinieki eksperimentē, izmantojot estētiskos simbolus, kultūras kodus, grafiskos elementus, kā ari „reālās pasaules" iestarpinājumus (teātra izrādes iestudējums), miksējot tos vienota darba. Šādu paņēmienu mēdz saukt ari par trash style.” Raksturīgi, ka šā stila darbiem teksts ir pasniegts neitrāli, tikai ka papildinājums.
Ave sol ir izteikti minimālistisks dizains, kurā saule kustas pa horizontālu līniju, arī spēlētājam nepiepalīdzot, savā ceļā sastopot dažādus objektus - Raiņa darbu simbolus, kurus aplaimo ar stariem, apgaismojot vai dedzinot tos. Saules staru vadīt ir diezgan sarežģīti - reizē jāspiež „peles” taustiņš un taustiņi ar bultiņām, bet saules stars, pirms pagriezties vajadzīgajā virzienā, vēl veic kādu pusapli. Varbūt ar šo kustību ari domāts kāds Raiņa simbols - kustība pa spirāli vai cikliskums, bet spēles gaitu tas nepadara interesantāku. Spēle pilnībā atbilst autora Kriša Salmaņa koncepcijai (programmētājs Sandijs Ruļuks) – „uztaisīt smuku, mīlīgu, priecīgu Ave sol „vizualizāciju””, zem kuras virskārtas nevajag meklēt dziļāku jēgu.
Vienīgais darbs, kurā tieši izmantoti Raiņa teksti, ir mākslinieka Mika Mitrēvica veidotā interpretācija par dzejas krājumu Gals un sākums (programmētāja Baiba Kanašēvica). Mākslinieka deklamētie Raiņa dzejoļi kopā ar iespaidīgām dabas ainavām un varenām stihijām rada pārliecinošu mākslas tēlu, kurā apvienojas gan filozofiskie meklējumi, gan tehnoloģiskie eksperimenti, kas rada estētisku pārdzīvojumu vēl ilgi pēc darba apskates. Dabas skaņu - vēja gaudošana, lietus šalkšana un vienmuļa, nerimstoša lāšu pilēšana, negaisa dārdi, vasaras nakts rimtie trokšņi - izmantošana rada katram attīstības ciklam atbilstošu noskaņu - no briesmu pilnas, draudošas līdz mediatīvai un apcerīgai. Spēlētājam jāievēro noteikumi, kas gan mazāk atbilst klasiskiem spēles noteikumiem, vairāk Raiņa darbu mudinātiem ceļa meklējumiem, kas katram jāatrod pašam cauri sāpēm, ilgām, skumjām un vientulībai. Spēle Gals un sākums ir tehnoromantisma paraugs, kas lieliski saskan ar Raiņa darbiem un idejām - vientulību, saiknes meklēšanu ar dabu, indivīda diženumu.
Spēle Jāzeps un viņa brāļi (mākslinieks Ernests Kļaviņš, programmētājs Nils Austrums) ir ironiska parafrāze par videospēli - ekonomisko simulatoru, kurā izmantoti Raina darbu tēli un simboli - Jāzeps, Potifers, maize, piramīda - un teksti, kas parādās spēles gaitā, paziņojot par bonusu piešķiršanu vai punktu noņemšanu. Lai gan vizuālais tēls veidots atbilstoši digitālās mākslas avangardiskajam stilam, pēc būtības tas ir īsti postmoderns darbs, jo imitē spēles - masveida produkcijas stilistiku, jauc īstenību ar fantāziju, ir provocējošs un ironisks.
Arņa Balčus veidotajā spēle par Uguni un nakti (programmētājs Dāvis Bojārs) izmantots fragments no LTV ierakstītas Liepājas teātra 1984, gada izrādes. Izvēlētā fragmenta skaidrojums par Spīdolas pārtapšanu no „ļaunās uz labo” liek domāt, ka autors nav lasījis ne Uguni un nakti un pat ne literārā konsultanta komentārus. Līdzīgi kā lielākajā daļā darbu, arī te vērojama paštīksmināšanās par tehniskajām iespējām, kam nav nekāda sakara ar Raiņa darbiem. Tas gan nav nekas neierasts, jo digitālās mākslas estētika un specifika pieprasa balansēšanu starp trivialitāti un pretenziju uz nopietnu akadēmisku argumentu. Izvēlētais fragments sadalīts 18 klipos, kurus spēles dalībnieks pats var sakārtot pēc izvēles un radīt jaunu klipu. Kā jau paredzams, jaunizveidotie klipi ir smieklīgi un bezjēdzīgi, bet tieši tajā ir spēles jēga.
Spēle Zelta zirgs (mākslinieks Mārtiņš Ratniks, programmētājs Jānis Kovaļevskis) veidota kā arkādes tipa spēle, kurā spēlētājs, vadot spēles objektu - taurenīti-dvēselīti - cauri šķēršļiem – kraukļiem –, nokļūst nākamajā spēles līmenī, palīdzot Antiņam tuvoties Saulcerītei. Izkļūšana cauri šķēršļiem prasa no spēlētāja zināmu sagatavotību - pirkstu veiklību, lai ātri spētu mainīt kustības virzienus un nesaskrietos ar kraukļiem. Spēles ievadā un paskaidrojumos izmantotie lugas teksti ievada Raiņa tekstu pasaulē, bet nemudina meklēt oriģlnāltekstu, kā to iecerējuši veidotāji. Spēlei cikliskumu, kas ir katras veiksmīgas spēles pamatā, un ari komiskumu piešķir vienmuļi izrunātais „kra", spēlētāju atkal atgriežot kārtējā līmeņa sākumpunktā. Spēles ievads veidots izometriskās konstrukcijas stilā, kuram iedvesma gūta no adventure videospēlēm, bet pati spēle ir minimālistiska animācija, kurā Antiņš atgādina tēlu no šumeru mākslas, bet Saulcerite - mazliet apvainotu, nerātnu t.A.T.u. tipa meiteni.
Raksta tapšanas laikā es palūdzu multimediju CD apskatīt astoņiem cilvēkiem - potenciālajai mērķauditorijai. Četri cilvēki bija vienas ģimenes locekļi: māte ar augsāko muzikālo izglītību, kura pašreiz apgūst ari pedagoga profesiju un internetā bieži meklē sev nepieciešamo informāciju. Dažkārt - atpūšoties - uzspēlē vieglas, aizraujošas spēles, bet ļoti patīk zināšanas papildinoši projekti spēles formā, piemēram, Latvija; tēvs ir administratīvs darbinieks, kas brīvajā laika daudz stundu pavada tīklā, iepazīstoties ar jaunāko mūzikas un kino biznesā; meita mācās 11. klasē un, protams, izmanto iespējas, ko sniedz dators un internets; dēls ir 8. klases skolnieks un aizrautīgs videospēļu fans. Iepazīstoties ar diska saturu, ģimene nolēma, ka nekādas zināšanas par Raini tas nesniedz un spēlītes nav arī tik saistošas un interesantas, lai šo produktu pirktu veikalā. Pārējie četri bija Latvijas Mākslas akadēmijas studenti, kuri pēc nedēļas apgalvoja ka spēlēt bijis jautri un interesanti, bet kas īsti bijis katrā spēlē, tas jau pagaisis no atmiņas. Zīmīgi, bet varbūt arī tam nav jēgas - neviens no aptaujātajiem nebija ieraudzījis un atvēris sadaļu par Raini.